第95章 “看”与“听”,双方的巧思(1 / 1)
艾安历691年10月10日,中午十二点整,距离10月13日中午十二点整还有72个小时。
地球游戏工作室,休息室内。
“因为我们的选题是‘听’,所以我们要制作的这个游戏一定得着重体现出这个元素。”克罗将手中的笔记放在桌上,环顾四周众人认真的脸庞,敲了敲桌子,“根据刚才大家的意见,这一次我们将着重将‘回声’作为游戏的核心概念。”
如果此时有外人能够看到那本摊开的笔记的话,难免会被上面带有各种记号的文字所吸引。
“听他人说话\u0026gt;对话游戏(强剧本需求,难度高)”
“听环境音\u0026gt;猜发声物体(局限性大,趣味性低)”
“听音乐\u0026gt;模拟演奏乐器(可延展性太强,难以把控体验流程)”
这本已经有点年岁的笔记本上记录着他偶尔产生的灵感,而今天它记录下了不止他一个人的想法与创意。
丽娜、吉姆与莫特也在为了这个从零开始的游戏提出自己的想法,而且克罗也在认真的考虑着它们的可行性。
这个时候,他在成本与制作周期的束缚下,尽可能地让他们的想法能够变成一部有意思的游戏的基架。
当然也有诸如莫特提出来“直接黑屏听声音来格斗”的重量级想法,对此包括他在内的其他人也只能表示不要太极端了。
最终,得到大家认可的是丽娜提出来的一个想法:
“之前我在做音效的时候稍微了解过为听觉障碍者制作的接声符石。”她说,“根据我询问过的相关人士的感受,这种接声符石会接收外界发出来的声音,并且会根据声音传播源与接收声音的符石之间的距离为视觉障碍者大致勾勒出周围的环境,我觉得这种符石的特性挺适合做进游戏里的。”
在听到这个想法的时候,克罗明显注意到大家眼里同时闪过了惊奇的情绪——而在这之前,没有一个想法让所有人同时产生这样的感情。
“用声音来视物……这确实是一个有点意思的想法。”吉姆闭上眼睛,把自己当作一个盲人,拍着桌子听见桌面传来的声响,“不过我们是要做什么呢?让玩家能够体验佩戴接声符石后的视野吗?”
“不可能,现在3D游戏技术还不成熟,而且我们的时间也不允许我们这么做。”克罗有理有据的提出反对意见。
“那我们可以……突出……‘声音传递视觉’这个元素。”莫特这个时候举手,在众人视线投向她时又默默的将手收了回去,原先结结巴巴的话语在克罗鼓励的注视下变得逐渐流畅起来,“只要能代表声音的东西……让玩家能够感知到,就行了。”
“……回声。”
克罗与丽娜一个睁大双眼,一个眼前一亮,异口同声道。
“录音室里会布置隔音符石,如果室内的声音过大的话,能够清楚地感受到回声!”丽娜兴奋地一拍手,“让玩家看见回声就好了!”
其余二人若有所思,随后表示纷纷表示赞同。
于是,他们游戏的一大核心,就此确定。
同一时间,另一组的成员陶德听见门外传来的争执声,看着眼前沉闷的讨论环境,在心里默默的叹了口气。
这一组的人几乎全都不是主动型人物,作为前时代大前辈的艾可表示【我只负责写代码不想长脑子喵】便退出讨论了,领头的乔舒亚明显是沉浸在自己的世界里,丝毫没有领导他人的意思。
领导人跟前辈都这么摆烂,底下的人就算再有动力也翻不了盘啊。
“那个,特莱怀特前辈?”见乔舒亚盯着空白的绘本丝毫没有干事的打算,陶德默默的靠近特修,悄声说道,“要不我们……先准备一下备选的方案吧?”
特修闻言,只是默默摇头。
“那他要是在这里干坐着想半天才想出来一个不怎么样的点子结果最后时间不够游戏做不出来那该怎么办啊?”陶德明显是有点着急了,语速都快了不少。
特修依旧面色平静,温和地对他说:“先生选择乔舒亚先生,自然是有他的理由的。”
“……所以你的意思是,在温的眼中,他是一个很有实力的人?”
面对陶德的疑惑,特修垂下眼帘:“我只是相信先生的判断而已。”
陶德:“……哦。”
坏了,特修前辈这也太信任温黎明了。
虽说温黎明赏识他他也挺高兴的,但是说到底他来到这里还是为了展示与锻炼自己的能力,并且用在这里的经验反哺自己正在制作的游戏。
而且就以这个“GameJam”的想法与初衷来说,他是绝对相信温黎明也是同样有着相当丰富的创造力与对游戏制作的热情和经验的。
或许,确实是自己有些心急了吧?
他又回过头看着盯着绘本毫无反应的的乔舒亚,强迫自己将“对方是不是喜欢睁眼睡觉”的想法压了下去。
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艾安历691年10月10日,下午一点十五分,距离10月13日中午十二点整还有70.75个小时。
现在,克罗组的成员们拿着午餐发放的面包夹火腿,来到会议室。
会议室有一台能够在墙面投射大屏幕的大型魔网终端,还有两块能够在上面写字的白板。
“我的想法是,我们依旧采用‘超级里奥’的横板类型,”克罗咬了一口手中的面包夹火腿,在白板上画了一张简图,一边画一边描述,“此时玩家很难看清地图的环境,但是在玩家开始移动的时候,因为主角发出声音周围便开始出现模糊的轮廓,玩家的操作越激烈轮廓越清晰。
“而且,游戏会有一个‘奔跑’的功能,玩家在启用后速度会非常快,而且‘脚步声’也会更响,能让玩家更能看清周遭的环境。”他在自己画出来的“奔跑”上打了个圈,“但是为了限制玩家滥用这个功能,我想加入一种能听到声音的怪物,如果玩家在行动时产生的轮廓描绘出那个怪物的话,就会去追捕玩家,并且玩家是杀不死这个怪物的。”
这是克罗从地球游戏的作品中得到的灵感,他意识到,“无法反抗的威胁”并不是会破坏玩家游戏体验的根源,而这“无法反抗的威胁”如何控制才是问题的核心。
“这个时候我们会给玩家提供一个‘慢步’的功能,在启动后,玩家的角色会慢慢行动,而且几乎不会发出声响,这样只会依据声音行动的怪物就会失去目标。”
在说完自己的想法后,克罗看着白板旁三张字迹不一的绘制手稿,将手中最后一口面包塞进嘴里,退了下来。
在敲定游戏核心元素后,为了能够更好的集中讨论,克罗要求组内的人自己根据“回声”设计一个游戏玩法,在之后讨论的时候向大家介绍,最后由大家投票表决。
此时,四个人的方案都已经展示出来了。
丽娜的想法是,让玩家扮演一只蝙蝠,靠发出超声波与接收回声来捕猎猎物。
吉姆的想法是,编写一个回声模拟装置,通过让玩家发出声调响度不同的声音来操纵画面中角色的各种行动。
莫特的想法是,让玩家困在一个封闭的环境里,需要制造噪音来探索环境,寻找出口。
包括他在内,四种想法都相当的具有新意。
这又该怎么抉择呢?
在克罗纠结的时候,乔舒亚则拿着绘本走到了巨蜥的面前。
他此时大脑一片空白,根本想不到如何用“看”这个元素来制作游戏。
他喜欢欣赏美丽的事物,但是作为游戏制作者,他也知道单纯的“欣赏”无法成为游戏的根基。
玩家需要操作,需要体验到因为自己的行动获得了反馈的乐趣。
他呼出一口气,将绘本翻了一页,翻到了尚未完成的晶簇魔蜥的素描,拿起笔来。
“我需要灵感。”他低声说着,不知道是说给大蜥蜴听还是说给自己听。
他需要灵感。
他盯着这些鳞片,手则自行的行动起来,开始勾勒出一道道细腻的线条。
此时距离10月13日中午十二点整还有70个小时。