第192章 在一个游戏里塞入了另一个游戏!(1 / 1)
“欧润吉”城,城门口。
此时的辛娜坐在一匹高大的白马上,一张做工精良的弓箭背在身后,自己的身上则多出来了一件能够遮蔽身形的袍子,颇有几分游侠的韵味。
而在马匹边,那只先前还只有脸盆大小的狗此时也成长了不少,它蹲伏在马匹的旁边,看似是在休息,实则是在警惕着出现敌意的陌生人,守护自己的主人。
“我的身体至今还没有修养好,所以没有办法与你一同前行。将这种重担强加在你的身上,我对此感到抱歉。”DawnWan站在马匹边,伸手抚摸白马的皮毛,“我一定要阻止Herobrine毁掉这个世界,你愿意帮助我……我很高兴。”
“没有必要,黎明先生。”坐在马鞍上的辛娜说道,“我能感觉到您对这个世界的感情,这就够了。”
“……谢谢。”
就在二人交谈的时候,另一道熟悉的声音传来:“二位,休整得如何?”
“戴拉蒙德先生。”辛娜向骑在马背上的来人挥了挥手。
“看起来你们准备得都挺不错的。”DawnWan看着神色已经自然不少的戴拉蒙德,笑着说道。
“感谢您与辛娜小姐的救命之恩。”这位久经战场的钻石骑士正色道,“倘若没有两位,这座城镇都将因为凋灵之兽毁于一旦,更不用提我的性命了。”
“比起自己的生命更看重城镇的安危吗?确实是驻守城镇的钻石骑士的想法啊。”DawnWan感叹道。
“现在我已经不是钻石骑士了。”戴拉蒙德摇了摇头,“世界危在旦夕,我只能卸下我的责任,去阻止更大的灾难降临。”
戴拉蒙德这一次会成为辛娜的同行者,他会向辛娜给出自己的建议,协助她寻找另外三位英雄,攻略四座神殿。
犹豫了一下,DawnWan伸手从自己的衣服口袋中拿出了一块石头。
“这是一块能够传递消息的传讯石,好消息是,不管隔得多远都可以传递信息。”他对辛娜说,“坏消息则是,这石头传递完消息就需要时间充能,不能一直使用。”
DawnWan说着,便将这块石头递给了辛娜:“不过聊胜于无。”
辛娜郑重的接过,将它放入自己的背包中,随后让马匹转向,缓慢的走向城门口。
原本还在蹲伏的狗猛地站起身来,“汪汪”的吠叫几声,迈开它的四肢,向远处的主人奔跑起来。
“祝你们一路顺风!”在那两道身影逐渐缩小的时候,DawnWan冲着那里大喊了一声。
坐在马背上的那道小小身影回过头来,随后重新看向前方,在穿过城门时便一夹马肚,提高速度,与那位骑士一同冲入平原之中。
失去了【创造】能力后,她开始了自己的【生存】冒险。
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《我的世界》的【DawnWan的新手教学模式】很快就得到了一批玩家的关注。
他们惊讶的发现,这个所谓的的“新手教学”其实根本没有它表面上的那么简单。
毕竟谁家的“新手教学”中还专门塞进来一段流程不短的剧情啊?
而且还别说,这剧情也并不算差。
一个王国中有着四名英雄、英雄们共同制服并封印了巨大的邪恶存在、因为某些原因导致封印消失让灾厄袭来、初出茅庐的无名小卒踏上英雄冒险之旅……
将主语稍微替换一下,就跟那些在酒馆中献唱的吟游诗人所传颂的英雄诗篇没什么两样。
但是,聆听英雄们的故事也只是在大脑中幻想罢了,魔网终端与《我的世界》是真的可以让你感同身受的参与到这场冒险之中。
见鬼,用第一人称远观那潜伏在阴影之中的“凋零骷髅”可真是充满了压迫感,这哪是文字叙述能够做到的?
而且,真的开始冒险之后,这个模式的惊喜远不止于此。
先前DawnWan所给出的任务与提示没有任何的多余,而且体验的内容都“货真价实”。
四座神殿分别处于这个世界的4个方向,而选择从哪里开始完全由自己决定。
是的,如何行动,骑马亦或者步行,甚至不去神殿自由闲逛都无所谓。
虽然游戏的故事背景处在一个紧急的状况之中,但是游戏却并没有配合设计出限制时间的要求,加上这个世界中独特的“大型传送点”,反倒是鼓励玩家自由探索这个世界。
这是在原有的【生存模式】中,强化“探索”属性的同时,给予了玩家一个“行动的目标”。
在地球上,开放世界游戏在如今已经不是什么新鲜的词汇了。
无论是摇滚星的《文明与法制》系列,还是育碧的《刺客信条》神话三部曲,亦或者微软的《极限竞速地平线》系列,大厂小厂的各种“大地图”作品,它们都会以“广阔的世界”作为主要的卖点,吸引着对探索有需求的玩家前来购买。
但是在如今,除去《荒野大镖客》《塞尔达传说(旷野之息/王国之泪)》等少数作品外,提到“开放世界”便总是会想到“累”与“无聊”,原先作为最吸引玩家的卖点现在却成为了风评被害的关键因素。
其中的主要原因,便是开放世界的布局并不合理。
有的开放世界过于空洞,除了一些关键地点外什么都没有,玩家也只能疲于跑路,长时间享受不到游戏的乐趣;而有的游戏为了遮盖这一现象,则是在点与点之间加入了大量的清单项。
这些清单项给出的奖励大多并不能足够吸引玩家,而且完成的方式大多也很单一,反而会让玩家从疲于跑路变成疲于“清清单”,最后失去了游戏兴致。
当然,并不是所有的开放世界游戏都准确遵循这一规律,例如先前所提到的《地平线》,作为赛车竞技游戏系列中的“开放世界赛车”子分支,玩家只需要持续不断的体验竞速的乐趣,那么玩家会对单一的玩法会有更强大的适应性,同时比起清单项,游戏设计师更需要注重于赛道的设计。
所以说,一个合格甚至于优秀的开放世界,需要游戏设计师在地图上倾注不亚于设计游戏完整框架的努力,同时想方设法的用各种小技巧维持地图给玩家带来的良好“探索”与“冒险”感。
而温黎明与地球游戏所设计的《我的世界》,在这方面同样有着自己的巧思。
首先,针对这个模式与剧情,游戏的地图是通过系统随机生成后手动修正出来的,而且大小远比一般的生成的世界小上不少——这既是偷懒,也是一种明智的选择。
地球游戏并没有开发开放世界游戏的经验,即使是玩过不少优秀开放世界游戏的温黎明也不敢为一个“旨在让玩家熟悉游戏操作、获得游戏理解”的额外游戏模式中疯狂加料,耽误开发时长。
将地图缩减,使其更接近于半开放世界的大型箱庭状态,更有益于他们将重心放在地图设计中。
这个模式中几乎所有的建筑都是由艾可拼搭出来的,而她也同时负责“演出”与“运镜”——地球游戏的工作宗旨便是“能者多劳”,艾可这个不到半岁的“能者”便承担起了她本不该承担的重量。
可即使如此,工作室的其他人也没有办法闲下来,除了负责《以撒的燔祭》开发的人员外,包括开发完《宝石迷阵》的特修二人,几乎所有人都在为这个模式做出努力。
剧本设计、人物设计、神殿等关卡设计、地图分布设计、演出分镜设计,关卡验证、行动验证、漏洞修复验证……
从十二月初到一月末,哪怕是距离上架的前一天,他们都在做着最后的bug修复。
而最后的成品,则是一个独特的、风格与【创造模式】【生存模式】都截然不同的独特模式!
可以说,温黎明是在《我的世界》中额外塞入了一个全新的游戏!