第196章 天马行空终究得套上现实的缰绳(1 / 1)
听着乔舒亚这种“我明明知道自己错了但就是要这么整”的自爆发言,莫特也当即绷不住了。
“583件啊,583啊!”她伸手抓揉着她那杂乱的银灰色短发,“你是想累死我们吗?都不提组合道具后的效果了,光是给每一件道具做出相应的效果都得做583套不同的判定啊!”
“……数量可能确实多了一点。”乔舒亚的食指擦了擦自己的人中,“不过他们的美术动画我已经做好了。”
“不是这个问题!还有你还真做好了啊?”
“那是自然,这几个月我又不是不干活。”面对莫特抓狂的质询,乔舒亚一脸理所当然的说道。
“你能不能稍微为程序考虑一下啊?先前你说道具做得‘稍微有一点点多’的时候你就没想过看到这一串名单时晕厥过去的艾可前辈吗?她晕过去的时候甚至还说了句‘他骗我负责程序的时候可没说过得一个月开发一年的工作量’啊!”莫特抓狂道。
“老实说,艾可前辈让游戏产出的速度快上了不止一星半点。”丽娜的语气也有些许的奇妙,“搞得现在我都要开始怀疑一个月做不完一个游戏是不是我们的问题了。”
“人家艾可前辈在住进信息原石里之前也是个人好吧,哪有你这种上来就把一个灵魂吓晕过去的啊。”莫特拍了拍自己的额头,“本来工期就紧张,还搞这么多东西,真到检修那会那我想不到会是怎样的地狱绘图……”
“笃笃。”
指骨敲击桌子的声音响起,莫特的嘀咕声也迅速小了下去。
“莫特小姐毕竟是程序,她肯定更关心这一方面,所以说话可能会有些直白。”克罗上来就是高情商发言,“我要是记得没错的话,乔舒亚你并不擅长编程技艺吧?”
没有动静,似乎是默认了。
“……温在之前便提到过,作为初次尝试,游戏的体量不建议太大。”克罗慢慢地说,“我相信乔舒亚你在设计一些道具的时候肯定有想象过,这些道具组合在一起能够产生不一样的效果吧?”
“是的。”乔舒亚回答。
“那么,我就随便抽选一下吧。”克罗翻看着众多的道具,随后说道,“例如这个【巨泪症】,在拾取到的时候,玩家的攻击方式会变成‘长按蓄力’来发射子弹,没错吧?
“倘若他跟‘能够巨幅增快子弹射速、缩短子弹间隔的同时缩小子弹’的【豆奶】结合,最后应该是什么效果?”
乔舒亚一时间没有回答上来。
“再例如,这个‘子弹完全随机’的【水果蛋糕】,且不提完全随机的子弹该如何实现,在拾取到它之后,后续捡到其他会影响子弹效果的道具时,会不会反过来覆盖掉这道具的效果?
“你考虑到很多单一道具的独特效果,你也想到可以利用道具改变子弹与角色的各项属性来变相提升玩家性能。”克罗说,“但是很显然,你没有注意到某些道具之间的‘兼容性’,而恰恰是这种地方更容易出现效果冲突的bug。”
吉姆跟陶德能听见乔舒亚变得粗重的呼吸声。
“我并不是说这些道具没有意思,相反,我刚才所说的这些道具都是效果直接的设计,这种直观的效果反倒更让玩家印象深刻。
“但是,毕竟这是一个主打‘随机性’的游戏,而到目前为止,还没有一个游戏工作室与厂商有像我们这样‘大幅度的随机’,因为随机意味着不确定性,无论是玩家还是游戏运算都是如此。
“再接下来的,应该也不必我多说了吧,你也是从知名工作室出走的人,肯定也能够明白我想说什么。”
“要真让我去做583件不同的道具,我宁愿直接从这儿的窗户跳下去。”在乔舒亚沉默的时候,陶德悄声对吉姆吐槽道。
“这里是1楼。”吉姆贴心的提醒道。
在陶德回以白眼的时候,乔舒亚开口道:“我们或许可以选择……以分割发售的形式完成完整的游戏。”
“你还不肯放弃583件道具吗?”莫特声调拔高了几度。
“并不是,只是我清醒过来了。”乔舒亚摇摇头,“在这里的半年让我快忘记了一部正常游戏的预计开发时间,而DawnWan也从没有给游戏设下一个月发售一部的要求。”
这番话倒是让莫特眯起了眼睛。
“继续。”克罗示意道。
“资料片到现在也已经是一种成熟的商业模式了。”乔舒亚说,“我一开始的计划是将这583种道具外的新设计当做资料片的内容,现在来看……分批次更新或许更加合适。”
“这将近600件道具分批更新,那压力也没有减轻啊。”
“所以这是其一。”乔舒亚拿起他的设计案,“我会优化这其中的部分道具,在减少部分意义不大的道具同时,让它们的效果能够更加直接的显示出来。”
“嗯。”克罗点了点头,认可了这种调整方案。
“然后便是更新批次的问题。”他说,“我并不清楚到底多少件道具才是目前我们的开发上限,所以我希望能够先看到一百件道具的效果实现,再调整后续规划。”
“你不先确认开发死线?”莫特眨眨眼,“之后老板问下来的话……”
“我并不习惯这一点。”乔舒亚耸了耸肩,“再说,本身这个游戏开发的‘随机性’也很强就是了,比起定下死线便不眠不休,我认为稳步完善整个游戏系统会是一个更好的选择。”
“说得对。”
听到身边传来的温黎明的声音,守在门口丝毫没有察觉到的二人皆是一惊,却只见温黎明推开会议室的门,大步流星的走了进来。
“乔舒亚,你这次作为《以撒的燔祭》的主策,我能感受到你的热情。”他看着乔舒亚,“其实更让我感到高兴的,是你现在开始意识到,创意设计与实现之间是需要做出取舍与平衡的。”
温黎明选择他成为《以撒的燔祭》的主策,自然是看中了他独特的艺术天分,还有对于创意设计的不懈追求。
但是他也有着自己的问题。
“先前你过于追求游戏设计,导致在GameJam中白白浪费了宝贵的数个小时。”温黎明说,“游戏创意确实会是一个游戏的核心,但是想要将这个设计完整的实现出来,是少不了各个部门之间的配合与协作的。”
《以撒的燔祭》作为特殊的Rougelike,它那种天马行空的道具设计系统确实足以让乔舒亚感到迷醉。
但是一个游戏开发,不能只依赖一名不懂程序的美术设计身上。
纵使再天马行空的想象,也得要套上名为现实的缰绳。