第291章 多周目的新道路,以及游戏手柄急需多种族化(4k)(1 / 1)

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看到这一段的时候,IGM的编辑便迅速确认了二者在这游戏中的身份。

以往作为天才制作人、亲自操刀游戏内容的DawnWan这一次与前两次一样选择退居二线,让这个叫做乔舒亚的人去主持游戏的整体内容,而他则负责游戏质量的把关。

而且,基于先前年度游戏大会时来自地球游戏的其他制作人的发言,DawnWan这个“执行总监”才是这个游戏实际上的制作人,估计玩法与设定都是由他敲定好后才交给对方进行实际开发的。

“当大家看到这段视频的时候,想来肯定是在准备体验《以撒的燔祭》吧?还请允许我们先向各位介绍一下本作的特色。”

视频中,率先进入正题的是坐在左手边的乔舒亚,他侃侃而谈的状态明显是经过准备了的。

“《以撒的燔祭》是一部结合地牢探索与弹雨(异世界对弹幕的说法)射击元素的俯视角动作射击RPG游戏。”乔舒亚的脸上带着些许僵硬的营业微笑,但是语气相较先前打招呼那会自然了很多,“我们针对当下的地牢探索游戏与动作射击游戏的特色进行了深入研究,并且实现了地球游戏风格的‘再生产’。”

“在这个游戏中,玩家将会扮演一名叫做以撒的小孩,为了逃避信仰神明的母亲的追杀,来到了一个充斥着怪物与恐怖的地下室,为了自保与发现真相,他需要在地下室里搜集能帮助他逃出这里的道具,并且用道具与自己的能力在地下室杀出一条血路。”坐在右手边的温黎明拿着一个眼泪汪汪的光头娃娃,简单介绍着游戏的内容。

“独特的像素风格动画、经过精心设计的大量道具与关卡、还有充满压迫感的敌人们,《以撒的燔祭》自然也有这些优秀同类游戏都会有的特色内容。”乔舒亚说话的时候,用手在空中比划着,“而且,我们还有与其他同类游戏都截然不同的全新特色内容!”

首当其冲的便是数量庞大的道具库,以及道具之间的组合效应。

“仅在试玩版中,我们便准备了100种以上的道具,类型包括能够影响射击、血量等属性的‘捡起生效’道具,捡起后需要发动才能生效的‘使用生效’道具,能够影响游戏流程的‘特殊’道具等等。

“我们希望大家能够亲自在游戏中去体会不同道具之间的组合,看看它们之间还会产生出什么样的火花。”

道具的效果有好有坏,很多时候只有在捡起道具后才会知道——好的道具能帮助玩家一路过关斩将,坏的道具有可能让玩家当场崩盘。

“应不应该捡起这个道具”,肯定时不少新玩家会面临的第一个重大抉择吧。

无论实际效果如何,这个相较其他游戏更进一步的想法确实是一个眼前一亮的点子。

IGM编辑将它作为对游戏的初印象在心里默默记下。

紧接着,便是对玩家所要面对的,同样数量繁多的敌人与地下室。

“本次测试版中,将会有5种不同风格的地下室主题,二十种拥有不同功能的房间,合计50+种的普通敌人与多达10只的头目敌人。”说到这里,温黎明开了个小玩笑,“相信大家在这三个小时里面肯定很难把它们全都遇上一次的。”

或许其他人都在笑,但IGM编辑的眉头却微微的皱了起来。

地牢探索游戏这一类型在如今的魔网可谓是随处可见,毕竟现实生活中的经验在前,让实际生活的经历转化成游戏中的要素并不算困难。

但是在十年中的大量游戏的冲刷之下,如今的玩家们在品鉴这类游戏时,总是会关心一个很重要的问题:

地牢设计。

无论是地牢整体的氛围,还是地图的布局、怪物与宝藏的摆放设置……这类游戏如今想要出彩,地牢设计是一个绝对不能迈不过去的难关。

单纯的加量或许对其他游戏有用,但对于这类游戏来说,只会增加关卡设计的负担。

倘若是这类游戏的话,不仅准备了这么多的道具,还弄出来相当多类型的怪物与房间,很难想象这个游戏的地图体量会多么庞大。

或许地球游戏有着出色的关卡设计师,亦或者身为工作室灵魂人物的DawnWan选择直接承担这一切,但是过大的体量对玩家来说并不会是一种幸福,可能反而会变成一种痛苦——在长时间游玩时发现玩法等方面出现影响体验的短板时尤为如此。

IGM编辑在这十年里已经看到太多犯过这种错误的游戏了,它们的制作者中不乏那些当下赫赫有名的大厂,这是一个很容易被忽视但却致命的问题。

他并不愿相信这个堪称鬼才的制作人没有想到这一点,但是奈何前车之鉴翻的实在是太多了。

在IGM编辑阴晴不定的神色中,视频还在继续。

最后作为压台的,便是《以撒的燔祭》中最为核心的Rouge-like玩法——在二人口中被称为“随机构筑模式”。

每一次打开游戏,关卡的编排都会完全不同。

无论是商店出售的内容还是宝箱中的道具,无论是每一层的地图还是暗门所在的位置,每一次都会不一样。

或许先前不太确定,但IGM编辑这次可以肯定的是,在听到这个模式的描述时,不少在看着这段录像的玩家们都忍不住的惊呼了一声。

游戏的重玩性一直都是一个难以解决的问题,无论一开始的游戏体验再怎么惊奇,在二周目开始时因为已经跑过一次全流程了,作为隐藏起来惊喜的剧情爆点、原先犹抱琵琶半遮面的深度玩法、为了难倒玩家而精心准备的谜题、如今早已因为品鉴过一次而失去了一开始的味道。倘若是例如《生化危机4》那样关卡设计精妙生存养成规划体验拉满的优质动作游戏还能靠玩法撑住多周目的乐趣,数值在后期直接崩溃的RPG也不会有多少人开NG+(继承内容的新周目)了,更别提剧情游戏与解谜游戏这纯靠拔尖内容留住玩家的游戏类型了,二周目的趣味已经不能说是大打折扣,应该说是直接腰斩才对了。

所以,现在大部分游戏厂商都会选择一个更稳妥的路线:

加量!给我往死里加量!

大部分玩家都只会体验一周目的话,就把一周目的量拉满就可以了!

所以当今的市场里少见会准备多周目,甚至就将多周目作为游戏卖点的游戏了。

原本听前面的内容以为地球游戏同样选择同一路数来增长游戏时间的IGM编辑,在听到“随机”二字时,顿时便意识到了对方的想法。

面对这个连老牌厂商都难以招架的问题,DawnWan只是微微一笑,直接用这个游戏把问题给掀了。

什么?重复性?每次游戏都是一个样子?

那全随机不就好了!

每一局游戏都不一样,体验截然不同,不就行了?

既然样本太少导致随机抽样容易重复,那我就多加一堆样本吧!

不止道具加,我关卡也加、敌人也加,哪里需要加哪里!

倘若随机的样本足够的多,“每一次都是截然不同的体验”便不会是一句空话!

“可能游戏的难度对部分新接触到的玩家来说会偏高一些,但是请不用担心。”在介绍中,温黎明伸出一根手指,“虽然我们在关卡中可能会加入了些许恶意,但是大家不仅可以在反复重开中熟悉游戏的操作与敌人的性能,更重要的是——每次游戏所得到的道具都会不同。

“妥善管理自己的角色,选择合适的道具组合,对攻略地下室会有事半功倍的效果。

“而对道具的认知,可以在多次重复游玩中进行加深。”

是了,他连这一点都算进去了。

玩家在初次接触的时候,肯定是对道具的性能一无所知的!

面对强大的敌人,玩家是会迫切需求强力的攻击手段的,而加强自己的主要方式便是捡起道具。

对道具的了解、寻求道具组合的优解,这是需要多次重复游戏才能做到的事情。

这些内容反而是变相在促使玩家主动进行多周目的游戏!

IGM编辑没有想到,《以撒的燔祭》竟然会是一个选择打破“地牢探索”的基础架构的地牢探索游戏!

既然都随机了,房间与房间之间的联系、对玩家此时状况的精确把控、敌人与奖励的平衡安排还重要吗?

人家直接让你看血统了!

血统好的飞黄腾达,血统不好的也能靠能力逆天改命。

更何况,这一周目运气差了,下一周目也有遇到好运气的机会!

这个破局的方法不仅打消了之前IGM编辑的顾虑,也打消了自己为这个游戏一开始构思好的评论底稿。

只能说不愧是DawnWan,轻轻松松的便让他缴械投降了。

“作为与《宝石迷阵》和《我的世界》同期开发的作品,我们为本作倾注了不少的心血与努力。”乔舒亚说,“而且因为这特殊的玩法设计,我们花费了不少的时间去修复问题、稳定体验,而且还得寻找会影响游戏体验的漏洞,而这项任务仅靠工作室是很难完成的。

“所以我们举办本次试玩会,其中一个原因就是希望能够得到大家的反馈与帮助,方便我们收集数据来平衡游戏的同时修复新发现的问题,让预定年内发售的正式版本实际体验更加完美。”

“《以撒的燔祭》的开发对地球游戏来说是一个相当艰巨的任务,”温黎明轻轻拍着腿上的光头娃娃,眼睛却还是直视着屏幕前的玩家们,“对于期待我们游戏的玩家们,我们的目标就是不让他们感到失望,所以诸位此时的反馈也是为了未来的自己,我们也会拿出能与大家的付出对等的努力完善整个游戏。”

“在此,先感谢大家了。”

说罢,画面中的二人对着众人鞠了一躬。

对于这番言论,IGM编辑这次倒是不意外了,毕竟这种内部试玩会基本上都是为了这些理由开展的,不用他们多说玩家们也会主动去体验游戏内容顺带发现出一堆制作组之前都发现不了的稀奇古怪的Bug。

不过这个态度确实让他感到舒服,出道一年不到便有着傲人战绩的制作组还能保持住谦逊,这对制作组对玩家来说都是一件好事。

“说完游戏的内容,让我们再说一点题外话吧。”

“手柄的说明也不算题外话吧?反正本次测试也是把它当成重点的。”

屏幕中的乔舒亚刚说完,一边的温黎明就忍不住的插了句嘴。

随后在对方“您说得对所以您来吧”的嘀咕声里,温黎明正式接过了话题的主导权。

“下面向大家介绍的,便是这一次试玩会的另一个重点项目,也是我个人在脑海中构思沉淀出来的一件特殊的产物。”

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视频播放结束,界面自动退回到一开始的桌面。

看完整段视频的IGM编辑拿起先前被他摆在一边的手柄,感受到手指背侧面的防滑纹路的摩擦感。

他现在没法用简单直接的语言来概括此时他的心情了。

新奇?兴奋?怀疑?担忧?都不全是。

视频中的DawnWan称呼这个只比巴掌大一点点的小东西为“游戏控制器”,再结合他对这玩意的介绍与文件夹中数张介绍它的图文结合说明书,即使是猫头鹰也能明白这东西的操作方式了。

一个专门针对游戏而准备的输入设备。

与现在市场上或成熟或抽象的方案比起来,更奇特、更少见的答案。

一个回答“如何更自然更舒服的玩游戏”这一问题的答案。

就他自己的体感而言,虽然这个版面不对称的造型让他有些不大习惯,但是无论是突出的握把还是凸起的摇杆,握持的时候手感意外的舒适。

或许恰好是自己的手掌能够把握把包住吧,这圆润的手感让他感觉到扎实、安心。

暂且不提这东西的实际操作价值,光这一点他就愿意给这个奇特的外设加上一分。

“喂!工作人员!”

不过在这个时候,突然传来了一个大嗓门的声音。

身后能隐约听到匆匆的脚步声,IGM编辑摘下耳机,看向声音传来的地方。

“……不好意思,请问您有什么问题吗?”

先前介绍场地的工作人员赶到现场后微微蹲下身来,与发声的来源平视。

“你这什么手柄太小了,我握不住。”

一个肌肉壮实、胡子拉成倒三角形的矮人,一只手拿着那个与IGM编辑桌上同型号的手柄,一只手跟它比对着大小。

矮人,艾安大陆的主要种族之一,平日生活在矿洞等地区,临近矿区、身体构造与天生神力让他们成为了天生的锻造种族,如今能打造出杀死九级施法者的武器的、登记在案的十八位大工匠中,矮人占据其中足足十个席位。

这么个为锻造而生的种族,在全员平等的维尔德也能找到活计,顺带发展出自己的兴趣爱好——虽然一般情况下总是会因为自己的身材出现岔子。

例如一双方便握持镐锤,布满老茧,握持时能左右拇指都能碰到对面摇杆的大手。

不说完全没想到会出现这种情况开始汗流浃背的丽娜,温黎明要是在现场的话估计也很难绷不住。

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