第155章 各个都是想让人一直玩下去的奇特设计(1 / 1)
“这一次,我打算制作三个游戏。”
温黎明刚刚说完,他就听到了克罗被呛到的声音。
“多少?”同样是从知名工作室下出走的丽娜也不由得拔高音量。
“三个游戏。”温黎明点了点头,顺带还补充了一句,“同时。”
“砰咚!”
随后会议室内传来了沉重的闷响。
同样从工作室出走的乔舒亚整个人已经瘫软在地上,整摊人柔软得就像super面筋人那样,要不是还穿着衣服,视力不好的人都可能以为那就是一滩肉色烂泥。
他这模样,可能是触发了某种应激机制吧……
有过工作经历的人,脸上都是一副如临大敌的模样,而其他几位纯新人也被这个数字震惊到了。
见他们这模样,温黎明也意识到自己可能还需要做出解释与补充,于是接着说:“这三个游戏的体量并不一致,我觉得以我们工作室的产能,挤一挤还是可以有的。”
“我怕再挤一丝都没有了……”陶德的表情很是僵硬。
“我先来跟大家介绍我这三个游戏的玩法,听我介绍完毕之后,大家再来考虑‘同时开发’这件事是否可行。”
温黎明唤出虚拟白板,在上面写第了一个单词:
《宝石迷阵(Bejeweled)》。
“这是一个类似于俄……《乌萨图方块》的游戏。”温黎明说,“当然这也并不是说《宝石迷阵》也是都是通过拼凑不同的图形来组合出更大的完整图形进而消除它们,这两个游戏的共同点,是‘消除’本身。
“游戏的基本玩法就是在一个被均匀划分的棋盘上,通过移动宝石来消除他们——只要横着或者竖着,有三个及三个以上的同类型宝石相连,就能够将它们消除。
“玩家则需要通过不断的移动宝石,在有限的时间或次数里,让自己获得尽可能高的分数。”
提起这个游戏,就不能不提它的制作商,也是不少玩家心中的“休闲游戏之王”——宝开游戏(Popcap)。
虽然更多人对它的印象只有那个真正火遍大江南北的《植物大战僵尸(PlantsVsZombies)》,但是作为这家“休闲游戏之王”的第一部作品,《宝石迷阵》便成为了如今的一大休闲游戏类型“三消游戏”的鼻祖,可见他们的非凡眼光与实力。
简单的移动与消除,玩法尽可能地简化到了只需要一个鼠标拖拽的程度,能让每一个人都能轻松上手。
而从玩法上来说,不提“消除”这对人生来就具有吸引力的特质,只需要一次行动就能立刻获得收获,无数次小的行动堆叠起来的便是巨大的满足感。
而这样的满足感,却反过来让玩家继续通过行动追逐这样的满足感,并为之感到满足。
这是三消游戏的核心原理,也是它经久不衰的真正原因。
在如今的地球,国外由制造出《糖果消消乐》的King(动视暴雪旗下的游戏工作室)一统江湖,国内则是乐元素的《开心消消乐》占据半壁江山。
甚至连购物软件都想要在这里参上一脚,用三消玩法与少量的福利便能让不少玩家每日都上线一次,主动去消消乐。
而到现在为止,温黎明最喜欢的,还是宝开游戏自己制作的,也是《宝石迷阵》这个系列的巅峰之作——《宝石迷阵3(Bejeweled3)》。
它的玩法机制,即使是放在如今三消游戏多如牛毛各家厂商为了延缓游戏寿命不断追加新机制新玩法的现在,也仍不过时。
倘若让他细数这个游戏的众多优点,他可以不重复的讲至少半个小时。
但是,现在没有这个必要。
温黎明只需要让在场的众人都能够理解这个玩法,而这并没有什么难度。
“那么下一个,便是一个开发难度远超《宝石迷阵》的游戏。”
在众人理解了《宝石迷阵》的设计后,温黎明在虚拟白板上写下了第二个单词:
《我的世界(Minecraft)》。
沙盒经营类游戏除了《我的世界》这个雷打不动的老大哥外,还有同样有名的《泰拉瑞亚(Terraria)》与《饥荒(Don'tStarve)》。
但是温黎明选择它是有自己的想法在内。
“我们未来肯定不能只做平面2D游戏。”他认真的说,“现在的头牌游戏厂商都在主动接触3D游戏领域,暂且不提潘古恩游戏旗下的惊雷工作室正在制作的‘第一款3D平台动作游戏’,史克亚特先前一直跳票的《最后幻想7》也终于宣布最后的定档日了——而这两件事所引起的话题度丝毫不低于先前公布年度游戏时的场景。
“玩家们总是在不断的渴求着新的东西,而在2D的游戏内容挖掘殆尽后,终究还是要迈入到3D领域的。
“创世引擎的潜力肯定能允许我们有探索这类游戏的余力,而我希望能够借助这个游戏能成为我们在未来制作新的3D游戏时的宝贵经验。”
听着温黎明的慷慨激昂,坐在台下的陶德与吉姆默契的互相对视一眼。
对于温黎明的这番话,他们是丝毫不会抱有怀疑态度的。
除了地球游戏的职工这个身份外,他们还是一个独立游戏开发者。
在加入地球游戏之前,他们便在尝试制作自己的游戏——被温黎明认可的游戏企划案《末日法师》便是他们与另一位重要成员约拿·拉马克的思维结晶。
在三个人中,约拿的编程能力远超吉姆与陶德,而在温黎明的“创世引擎”公开之前,他便以自己的能力制作出了能够自由行动的3D工程。
而在入手引擎之后,他便连着数夜研究引擎的代码机制,狂热程度堪比那些着了魔的艺术家。
“能够做出这个引擎的人绝对是个天才。”
这是他在研究了两周后的结论。
如今他们已经放弃了原先的3D工程技术,转而投靠创世引擎。
约拿甚至还在试图将引擎进行修改,力图让它实现自己想要达到的效果。
至于这是否违背了引擎的使用条例,吉姆跟陶德在研究了半天后没法统一意见,只好先暂时瞒着自家的老板。
但是有一点,他们三个人都是认同的:
这个引擎的潜力相当的大。
“虽然用方块来代替完整的建模确实还有些偷懒的意思,但是这个只能用来搭方块的游戏有什么乐趣呢?”
丽娜这么问完,回答她的反而是特修。
“先生的这个游戏……更像是积木。”她很快就抓到了核心,“将积木堆叠成自己想要的样子,享受创造的乐趣,这也是积木本身的玩法。”
《我的世界》作为一款沙盒游戏,它有着简单且稳定的像素风格,所以完全不用担心玩家的接受能力。
同样,它所需要的资源量相较于其他3D游戏也会少上很多:建模、动作相对容易,而且搭建环境也会轻松不少。
比起精细的绘制出一片森林,程序成熟后在平地上用一些方块搭起树林与草地显然更加轻松。
而且,这个游戏能够经久不衰,同样离不开富有创造力的玩家社区。
除了以“拼积木”为核心的玩家在《我的世界》中复现出各种奇观,从画作到宏伟建筑再到一座城市几乎无所不包。
还有不少玩家选择开动脑筋,借助游戏的开放性自行设计了许多游戏玩法,把《我的世界》玩成了《Roblox》。
这两类玩家都是支撑着游戏社区的重要支柱,在他们的手中,《我的世界》就像是一个真的世界一样。
“把积木搬到游戏中吗……确实是一个很精彩的点子,温。”克罗的语气中满是赞叹,“我现在更期待你的最后一个想法了。”
“放心,最后一个想法也很创新。”温黎明闭上眼,“虽然可能会把程序创翻就是了……”
克罗:“……?”
“那么我的最后一个想法,则与前两者完全不同。”
温黎明这么说着,语气也变得严肃起来:“相较于前两者,这个游戏会更加的硬核,玩家可能会难以上手,而且想要完全实现它可能会需要我们的不少精力——相较于《我的世界》,我认为这可能才是我们这次开发要面对的最困难的问题。”
随后,他在虚拟白板上写下的第三个游戏标题,也是唯一一个短语:
《以撒的燔祭(TheBindingofIsaac)》。