第156章 异世界的年度游戏?(4k)(1 / 1)
《以撒的燔祭(TheBindingofIsaac)》。
在温黎明的家乡,《以撒的结合》这个名字无疑流传的更广一些——这个在没有官方译名时由民间自发组织出来的译名虽然似乎词不达意(毕竟联系故事背景的话,使用宗教意味的“受缚”或者“燔祭”明显会更合适一些),但在多年的团体氛围熏陶下,已经深入到玩家的内心深处去了,以至于最后官方的中文译名也选择了这个众人明显更熟悉的词组。
几乎每一个想方设法的试图将《以撒的燔祭》推荐给其他人的玩家,总是会提到一种说法:“这游戏是平面Rougelike的真神,没有之一。”
想要剖析这句话的话,就不得不先从“Rougelike”这个词本身进行解释。
“Rougelike”是一个组合词,“Rouge”是核心,“like”是后缀——一般这个词放在游戏类型中都表示“像xx类型的(游戏)”。
例如通过特立独行的游戏氛围、精致的箱庭地图、高难度高惩罚的动作挑战,如今已经成为知名分类的“魂系游戏”——不少人依旧推崇由制作人宫崎英高与开发商FromSoftware制作的《黑暗之魂(DARKSOULS)》系列,将他的这系列作品称作“本家魂系”,而其他厂商借鉴模仿他这类游戏风格的作品都会被称为“类魂游戏(Soullike)”,例如23年讨论度颇高的《匹诺曹的谎言(LiesofP)》。
这种分法其实还挺像岛国的拉面的:先将一种风格发扬光大的便是本家,之后试图模仿这种风格而不从本家的全都是支系而非本家。
而“Rougelike”也与“Soullike”一样,仅仅只是学习了本家——地牢探索游戏《Rouge》的特点:每一局都是随机的挑战、每一次死亡你都要失去你先前所拥有的一切、你的存档仅仅只是用来保存进度(你的选择都是单向的)、需要计算与积累复杂的属性与性能、解决困难的手段并非一种,等等。
在08年的地球,甚至还有“首届国际Rougelike开发者大会”,在这场10人不到的会议中,这群原教旨主义者用细致而苛刻的规则界定了“Rouge”与“Rougelike”的区别,留下了一篇记录它们的《柏林准则》。
暂且不提这件事放在后者眼里有多么可笑,不可否认的是这种强随机性带来的“冒险乐趣”以及花样暴毙让“Rouge”元素在之后成为各类游戏的常客,这也让“Rougelike”比单纯的回合制本家“Rouge”及同类游戏(例如《NetHack》)活得更为长久,并且在后来以对玩家更加友好的“Rougelite”形式焕发第二春。
当然,“Rougelike”与“Rougelite”之间又有什么区别,如何区分二者,某个游戏是不是“Rougelike”总是会成为“Rougelike”区网友的争论内容,而这些在温黎明看来,纯属吃饱了撑的。
在有了以上的背景作为基础,那么重新回到这句话本身,或许你就可以猜到这个游戏能够被称为真神的原因。
《以撒的燔祭》是一个能够随机生成地图的美式动作射击类RPG游戏,原先是由《超级肉男孩(SuperMeatBoy)》的作者EdmundMcMillen(俗称E胖)制作的flash游戏。
在这个游戏里,玩家需要扮演一个光头小男孩“以撒”,为了逃离母亲而钻入地下室中,用自己的眼泪攻击怪物,收集各种道具强化(或者削弱)自己,打败各种各样的头目。
游戏本身的玩法借鉴了任天堂的《塞尔达传说》,但“Rouge”元素的加入以及大量道具的组成,让《以撒的燔祭》多了一种奇特的味道。
而如今玩家们更加熟悉的,是由E胖本人与开发商Nicalis共同制作的,经过了画面与音效升级(十六位像素)、角色道具敌人地牢全方面扩充、追加了更加丰富而隐晦的故事的重制版本,也就是《以撒的燔祭:重生(TheBindingofIsaac:Rebirth)》。
仅仅只在这个版本里,便有足足14种能力属性不一的角色,300种道具,超过15种风格不一的地牢(Basement)、16种不同的关底头目(Boss)。
就单从这些数据来计算,一个人到底得要体验多少次才能有完全相同的体验?
更何况,游戏中的地牢地图,都是随机生成的!
这就让整个游戏都不会出现两次一模一样体验的可能。
作为相当硬核的“Rougelike”游戏,《以撒的燔祭》在道具上也做足了功夫:这足足300的数字,可没有任何水分,每一件道具都会影响你的游戏体验。
例如“硫磺火”,他会让玩家的攻击方式从眼泪强行转化成蓄力喷射的红色激光,高伤害、优秀的道具搭配与炫酷的表现力让他在后来被削弱前成为不少玩家必拿的一件道具。
这个游戏最恐怖的点也在这里:你所拿到的每一件道具都会实实在在的对你这个角色产生相应的反馈。
你捡起了“胶水”,以撒的眼睛就会被用胶水撑开;你捡起了“衣架”,以撒的脑袋上就会被插上两根断开的衣架,你吃下了“青春期”药丸,以撒的脸上也会长出许多青春痘。
或古怪或猎奇的表现也成为玩家们探索的乐趣之一。
而这些,无疑相当考验程序的能力。
“无论是地图道具还是敌人全都是随机的?”听到温黎明想法的克罗下意识的惊疑出声,“这怎么可能做得到?”
“并不是真正纯粹的随机。”温黎明解释道,“在我的想法里,玩家所要挑战的每一张地图是由数个房间随机连在一起的,而这些房间本身是经过设计的,例如场景布局与怪物摆放。
“但是,玩家获取道具的途径、获取的道具、部分道具可能会产生的效果,我想在这些地方都体现出‘随机’的特征。
“例如商店每一次售卖的道具、打倒怪物获得的道具,甚至某些道具本身的效果,都要做成随机的。
“这样能在很大程度上让玩家获得持续不断的新鲜感,刺激玩家持续不断的考量自身的优势与发展,让玩家能够更沉迷在这个游戏里。”
“如果是这种程度的话……或许能做到。”吉姆捏着自己的下巴,面有难色,“但是这么做的话,还得要考虑如何保证随机性能稳定在可控的范围内,不会出现元素相斥而导致游戏无法计算的情况啊。”
“所以我们会控制它的随机性。”温黎明点头,认可吉姆的观点,“让一切随机显然不会让游戏更好玩,而且还会加剧我们维护的负担,所以我们需要给这个游戏先定下一个基础的框架,而随机性体现在这些道具中。”
《以撒的燔祭》能够成为“平面Rougelike真神”,肯定不是因为它的地图设计。
数层风格一样的地牢显然不会成为玩家长时间关注的焦点,在后来“Rougelike”游戏卷出花的时期甚至还有圈外人说出“以撒的地图不如某游戏”的“戏言”。
在一个稳定的地图框架里,面对平稳上升的难度阶梯,对道具的取舍、行动的策略以及一点点运气,都会成为玩家组成build的关键。
如果一不小心捡到了一个稀碎的道具,那么之前运营良好的build当场崩溃也不是不可能的事。
更别提某些触发条件奇妙的道具,让玩家可以因为各种搞笑的原因暴毙。
从某种角度上来说,《以撒的燔祭》身上有着相当浓厚的《Rouge》味道。
“但如果这个游戏真的能做得出来的话……那绝对可以提名为年度游戏了!”冷静下来的克罗在意识到这套机制会给玩家带来的乐趣后,呼吸也开始不由自主的变得粗重起来。
“都快十二月了,今年的年度游戏估计已经决定好了吧?”丽娜仰着头,“哪怕年度游戏大会是明年三月份的事,那也跟现在的我们无关。”
“可我们要是再多拼一下的话,或许真有可能赶在时限前把游戏做完。”陶德的语气也变得急促起来,“那样的话……单就这个玩法本身,也肯定能值得一个提名!”
与万国博览会类似,维尔德也有自己的展出会。
每年一次的“新兴技术交流展会”虽然声势远不及万国博览会那般浩大,但也是维尔德备受瞩目的大型活动。
而“艾安年度游戏制作者交流大会”,简称“年度游戏大会”,也会在那个时期同时举办。
这场由心乐游戏、史克亚特、科米纳等“老派大厂”领头组织的大型活动自然备受全维尔德,乃至全艾安——虽然也没多出多少人——的游戏制作者与玩家的关注。
虽然讨论正经的游戏制作经验分享对玩家们也没有什么意义,但他们可以关心其他的东西。
例如“年度游戏”。
在会议的最后,会公布由组委会与众多游戏业界人士共同讨论决定的各类“最佳游戏”。
例如“最佳RPG”,最佳“剧本与叙事”,最佳“音乐与音效”。
能够捞到一个提名甚至一个奖项,都无疑能说明这个游戏在某方面领域的“特长”。
而“最佳年度游戏”,无疑便是在多方面都能做到“尽可能完美”的多面手,只有极佳素质的游戏才能获得如此荣誉。
所以这个奖项一般也只会被那些大厂垄断。
自游戏行业复兴以来,“年度游戏大会”已经举办了五次,明年的3月份便是第六次大会。
“啪啪。”
温黎明拍了拍手。
“各位,坦诚的说,我不是不关心‘年度游戏’,也不是不希望我们地球游戏能够摘下这一殊荣。”他说这段话的时候,语气很认真,“不过,我们做游戏的目的从来就不是为了年度游戏,顾此失彼的话只会让游戏成品不及预期的同时与年度游戏失之交臂。
“大家在制作游戏的时候,不要以‘我要为了什么荣誉做游戏’作为自己的信念,这样只会给自己徒增压力。”他顿了顿,接着坦诚的说,“制作游戏对我们既是一种爱好,也是一项工作,用这种方式给自己增加压力与动力,只会额外削减自己的热情,为自己之后的游戏制作道路留下隐患。
“当然,这不意味着我们就不需要压力了:适当的压力能够被我们转化成动力,我相信在GameJam的时候,你们也能感受到这一点。但压力终究是压力,始终是一种负面的倾向,所以才需要舒缓。”
不然就成343工作室(微软旗下的工作室之一,以科幻射击游戏《光环(Halo)》系列出名)那种被富婆包养就啥也不会做的懒狗了。这是他在心里默默说的。
他还是要做自己的游戏的,可不能让自己的能力就荒废在异世界了。
温黎明的这一番话让众人默默点头,先前的激动情绪也消散大半。
但很快,那消散的激动就转化成了一种新的热情。
“那老板,你是怎么计划同时开发三个游戏呢?”陶德问道。
“分组+协同开发。”温黎明毫不犹豫的回答。
《宝石迷阵》、《我的世界》与《以撒的燔祭》无论从类型到风格都截然不同,自然不可能共用一套开发资源。
但是《宝石迷阵》本身是一个玩法简易底层框架清晰的小品休闲游戏,所以它只需要至多两个人就能完成——宝开游戏在制作这个游戏的时候都只有三人,有前者经验的温黎明自然能够活用它们少走弯路。
《我的世界》原先是一名程序员用Java程序语言自行制作出来的“小游戏”,在成长为如今的规模之前,也是经过了数个版本的迭代的。
在众人熟知的红石工艺、下界猪人与末影龙出现之前,这个方块的世界只有一片平地与一个造物主。
温黎明不需要一次性将它“复原”到尽善尽美的程度,新地形、新物种,甚至新的玩法都可以放在之后慢慢更新。
在地球上,这种行为一般会称作“抢先体验”(EarlyAccess)。
而《以撒的燔祭》能够有远超几乎所有Rougelike游戏的道具数量也并不是一蹴而就的:在重制版发售之后,以三次大型“DLC”的方式追加了堪比本体数量的道具与敌人,让最终的完全体能够成为无人能够撼动其地位的“肉鸽真神”。
但是这个世界,可是没有“Rougelike”这个说法的!
几乎所有游戏都有一套固定的地图,通过难度选择来调控玩家能够获得的各项资源,从而让玩家在同样的一套地图里也能获得新鲜感。
典型的例子便是《最后幻想》——哪怕是同一张地图,它也能靠着合理调整的怪物强度与丰富的探索要素让玩家在这个虚构的世界里遨游数个周目。
“随机性”虽然已经成为部分开发者想要把控的属性,但是全然还没有《Rouge》那样能够奠定理念基础的设计存在!
而即使以《以撒的燔祭》本体的阵容来说,150件道具的随机组合也足够这个世界的玩家喝上一壶了。
如此,游戏制作压力会被减轻些许。
而且别忘了,他还有艾可这个真正的系统挂!
靠着她,温黎明才用将近半个月的世界做出《我们之间》,用三天的时间捣鼓出《阴暗森林》的DEMO——这种开发效率放在地球,简直就是天方夜谭。
只要这个猫娘AI来了,一切都会好起来的!