第157章 《宝石迷阵》的开发进展(1 / 1)
“有点上头。”
这是陶德在放下手中的魔网终端后,说出口的第一句话。
而在这之前,这个嘴皮子利索的年轻人已经有足足半个小时没有说任何一句话了。
“一开始听老板的形容的时候还在想这有啥好玩的,真实际上手的时候却意外的有趣。”抬手揉了揉有些酸涩的眼睛,陶德用力的眨眨眼,随后便看向一旁的特修,认真的说,“我现在相信它可以像《我们之间》那样拥有大量的玩家了。”
“那真是太好了。”特修微笑着点点头,“那我们就可以超额完成任务了!”
陶德伸了一个懒腰,然后一边活动着肩膀,一边看着眼前的魔网终端:“是啊,不过现在这个样子……还是简陋了一点。”
此时出现在二者眼前的,便是一张简单的游戏界面,巨大的正方形被均匀分割成8*8的棋盘式方格,里面“随机”填充着六种颜色与形状都不一致的“宝石”。
而这便是二人制作的《宝石迷阵》的第一版DEMO。
在那次会议的最后,陶德与特修二人被温黎明指定负责《宝石迷阵》的开发,领头人便是特修。
并不是温黎明不想与她一起做游戏,而是希望借助这次机会挖掘这位宝藏女孩的游戏开发天赋,能够更加深入的了解游戏制作。
倘若让她成为自己的副手,估计最后便是对自己过于言听计从的“完美工具人”,事事都能完美符合他的需要但有问题只要温黎明不说她便不开口的那种。
虽然这只是个简单的三消游戏,他不希望因为自己过于完整而或许会产生局限性的构思影响到他们的游戏制作中来。
让特修好好锻炼一下,这样之后就能名正言顺的把她安排在自己的身边了。
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当然温黎明这点小心思这两位是不知情的,在接到任务后,他们很快便进入到工作状态:特修开始设计游戏中需要出现的宝石样式、游戏的整体以及各项配件的UI,而陶德则在搭建游戏基础的界面,以及所需要的各种算法。
这一版demo是严格遵循着温黎明所提出的游戏设计思路:8×8格式的基本游戏界面、在棋盘内可以上下左右相邻移动的宝石、超过三个相连就会被消除、根据一次性消除宝石的个数与次数进行相应的“称赞”。
尤其是最后一点,简直就是这个游戏画龙点睛的一笔。
陶德一开始还不明白为什么要给游戏做一个夸夸系统,但当首次尝试游玩自己制作的demo后,他却沉迷其中了。
在自己注意到三个能够连在一起的宝石并且主动去移动、看见它们被消除的时候,内心莫名就生出了一丝愉悦感。
而这种愉悦感让他开始继续进行先前那样的行动。
不止三个连在一起,四个、五个,甚至横竖三个组成的T字形。
伴随它们的消失,多出来的更大的空缺与更高的分数,让他心中的那一丝愉悦开始放大。
最绝的便是“称赞”。
在他因为一次意外的移动时,让数组宝石相连并被消除,几乎同时眼前便飘出一个大大的“漂亮”。
这种感觉就像是你当着母亲的面认真的写完了简单得不能再简单的作业,然后母亲当即给你一个奖励一样。
这不仅会让你心花怒放,而且很快便能意识到一点:既然这么做就能获得奖励,那以前觉得无聊的作业在你眼里不就成奖励提取器了?
更何况,消除宝石可并不无聊——它很爽!
这种感觉让他玩到上头,刷到了一千万分才罢休。
当然他能玩的这么开心,很难说没有“苦尽甘来”的想法。
玩家作为玩游戏的,总是能够很快便能接触到游戏带来的乐趣。但游戏制作者一开始接触到的,便是游戏开发中游戏本身为它带来的各种“苦难”。
举个例子……你羡慕“别人家的小孩”成绩好才艺多而且还有各种昂贵的游戏机以及允许他爽玩游戏的父母,但“别人家小孩”的父母想要培养出这样的孩子,可是少不了各种烧钱培训班、约法三章、鼓励与批评、良好的家庭氛围、充分的思想教育,以及孩子与生俱来的天赋与性格。
当把“别人家的孩子”培养成人后,做父母的想必也有“满级号终于练成”的满足与愉悦感吧——把它放到游戏制作完成的开发者身上同样合理。
但在这之前,开发者还得解决游戏开发中遇到的诸多问题。
首先便是游戏每一次所刷新的宝石棋盘都是“随机”的,算法能够保证玩家两次游戏肯定不会遇到同一种情况,新鲜感肯定能够拉满。
但是这随机却不是纯粹的随机——而这也是一开始让陶德纠结的难点。
如果是真正纯粹的随机,那么玩家很快就会陷入到“没有宝石可以移动”的死境之中。
陶德的任务,便是让这些宝石的随机刷新不那么的“随机”,或者不容易陷入到死局中。
好在虽然还是个新人,但是他作为一名程序猿,他还是(在求助了自己的同僚后)想到了方案,顺利的解决了这个问题。
而特修也紧随其后,首先完成了6种不同颜色宝石的设计。
红色的正方形玛瑙、黄色的菱片形水晶、绿色的六边形翡翠、蓝色的钻石、橙色的多面体尖晶石,以及银色的球形银耀石。
她在设计的时候便力图保证从颜色到形状能够进行完全的区分,这样哪怕分不清颜色的人也能够正常的辨认它们。
将这些宝石与已经搭好的框架组合起来,加入由陶德录制的“夸夸语”,便是第一版的DEMO。
而仅仅只是DEMO,陶德也有理由相信,他能够吸引到不少玩家的关注。
毕竟谁能够抗拒这些宝石的消除、不断上涨的分数以及一声又一声“真棒”“漂亮”“完美”“精彩绝伦”的夸赞声呢?
可无论是陶德还是特修,二人都很清楚,这个DEMO远没有到完善的时候。
除了还缺少主要的UI界面外,游戏的结算机制也没有确定下来。
到底怎样才能算玩家“失败”,从而结束游戏并计算最终结果,二人到现在还没有一个定论。