第158章 让《宝石迷阵》风靡维尔德!(1 / 1)
“我有一个主意。”
率先开口的是陶德。
“既然要让玩家每次都得‘结束游戏’,我们干脆就设置一个限制,一个能够让玩家清楚意识到‘符合这个条件,游戏就会结束’的限制。”
“例如满足一定分数?”特修问。
“例如一定的时间。”陶德接过话茬,也顺带解释了自己先前提出的观点。
“我们可以每一局限定一个时间,在规定的时间内玩家需要不断的进行消除。”陶德眼睛发亮,在心里有了一个大致的方向后,他的语速变得越来越快,“我们假定一局有90秒——不,60秒,这样每一局都可以很快的结束,而且玩家能更加轻松的重开新的一轮,以获得更高的分数。”
“限时吗……”特修歪了歪头,在认真的思索着陶德所说的方案的可行性。
“这个方案有一个很大的好处。”陶德迅速操作着魔网终端,将DEMO关闭,随后打开“地球娱乐”的论坛,“这种短平快的游戏规则以及直观的计分方式,能够很容易的激起玩家的好胜心理。
“例如,我把这个游戏的素材压缩一下,将它放在网页上。”陶德用手指着魔网终端,“当然我这是举个例子,虽然可能可以做到——你就试想一下,当这个游戏被放在网页,能够供地球娱乐将近500万用户直接游玩的话,会是什么情景?”
“大家都会争先的去尝试这个新游戏,然后……”特修努力的顺着陶德的话语想象着,“大家会试图让分数变得更高?”
“毕竟这个游戏想要重开一局相当简单,也不过一分钟的时间。”陶德点点头,“而且游戏规则也就只有移动和消除,玩家很快就会理解并上手,分数也会水涨船高——但我要说的是,再接下来呢?”
“再接下来?嗯……”特修挠了挠脸颊,“在自己打出高分后,会好奇其他人的高分是怎样的吧?”
“没错!”陶德兴奋的双手握拳,“那么在注意到其他人的分数后,肯定会产生两种想法:
“这个人的成绩比我低,那么自己肯定会感到满足,这样从游戏里获得的成就感会更大。
“这个人的成绩比我高,那么自己肯定会觉得‘就这种差距,我再多努力一下就能超过去了’,反而会重新投入到游戏之中。
“这两种心态,无论哪一种,对我们都是有益无害的。”
而在陶德滔滔不绝的时候,特修的脑海中便已形成对方心目中的《宝石迷阵》。
这会是一个供所有玩家不断尝试冲击高分的简单小游戏,而且这种形式的小游戏会给玩家带来“消除的刺激感”与“冲榜的荣誉感”的双重体验!
“可就这样的话,岂不是太浪费这个玩法了吗?”
特修喃喃自语。
“嗯……”陶德见状,赶紧闭上了嘴巴,等待面前的女孩说出自己的见解。
他可没有忘记,《宝石迷阵》的开发企划中,对方才是被钦定的领头人。
“我并不是否认陶德先生你的这个想法,事实上,我认为这样也确实很有意思。”特修稍微组织了一下措辞,便认真的说道,“但我觉得,《宝石迷阵》如果只有时间限制这样的规则的话,反而会限制它的受众群体。”
陶德一愣,随后赶忙问道:“什么限制?”
“你看,时间的限制会让玩家需要在尽可能短的时间内匹配相当数量的宝石。”特修的手指在桌上画出了一个棋盘的形状,“那么在这种情况下,视力、反应力与判断力越好的玩家,会在这个游戏占据更多的优势。”
陶德点头,这点自然也是显而易见的。
“但是这样的话,一些视力不太好,喜欢深思熟虑的玩家会被这个规则排斥在外。”特修摇头,“我觉得慢慢的思考,冲击高分,或者完成某些条件也可以是一种选择。
“例如,游戏的算法不是会出现‘死局’的情况吗?如果一局游戏中出现了‘死局’,游戏便会结束。
“或者游戏干脆就不会结束,玩家只需要享受不断的刷新分数带来的愉悦感就好,毕竟游戏本身也是一种放松身心的方式,没必要让玩家也感到疲惫。
“当然我的这些想法都是不太成熟的,如果我的话语里有什么纰漏的话,还请陶德先生直接指出。”
听着特修的这番话,陶德也陷入到了沉思之中。
随后他抬起头来,看着特修:“很有道理,不,相当有道理!”
确实,这是一种老少咸宜的游戏,比起《我们之间》,在门槛更低的同时,受众也会更为宽泛。
在陶德还在游玩原先的DEMO时,他也不止一次的陷入到数秒内都找不到可以移动的宝石的情况,这个时候哪怕急躁如他也只能沉下心来,每一行都仔仔细细的寻找。
而且他也可以确信,肯定也会有玩家会享受这种仔细寻找的乐趣。
认真思考,行动,并且获得预期乃至超出预期的成效,同样也是将愉悦感成倍放大的一项“法则”。
很明显,《宝石迷阵》是可以做到这一点的。
所以如果单纯将它限定在时间限制下的话,无疑是抹去了这层属性,同时也在排斥喜好这一属性的玩家们。
见自己的观点得到了对方的认可,特修的脸上浮现出了舒心的微笑:“看来我们已经有解决方案了。”
“是啊,”陶德也舒坦的点了点头,“至少是初期的解决方案。”
虽然只是最初步的方案,但好歹现在他们有继续前进的目标了。
他们也可以一边畅想着这个游戏在未来备受追捧的盛况,一边努力的完善游戏,将它尽可能做到最好。
他们不想辜负温黎明的信任,不想让这绝妙的创意蒙尘。
他们会让《宝石迷阵》风靡整个维尔德。
————————————————
在接下来半个月内,他们在为《宝石迷阵》持续的填充着框架。
例如先前二人所构想的游戏模式,已经成为游戏本体中的【经典】、【自由】与【限时挑战】三个模式。
特修尝试着在制作UI之外,谱写游戏的背景音乐,并且一连制作了三首,她的创作速度让还在负责其他项目的乔舒亚都感到惭愧。
当然,这三首背景音乐虽然还称不上“大作”,但是足够抓耳,而且还符合游戏的氛围,自然也被陶德果断的塞入到游戏之中。
她还想到“让玩家能够有目的的进行消除”,并以此设计了一些小游戏,例如需要消除一定数量的某种宝石、在规定的步数内消除尽可能多的宝石,并且以此为延伸,提出了不少的想法与创意。
不过并不是只有特修在出力,陶德也想到了不少好点子。
例如“奖励宝石”:一次消除4个、5个乃至更多,会获得不同的“奖励宝石”,而消除这些“奖励宝石”能产生不同的效果:例如将周围的一圈宝石消除、将横竖行的宝石消除、将同色的宝石消除,等等。
除此之外,陶德还想到了一个独特的创意:在消除宝石的时候增加“特效”。
当一次性消除了尽可能多的宝石时,除了大写的“夸赞语”外,画面与声音也要配上一些特效。
例如,在消除一组宝石时,连带让多组宝石被消除,这时宝石的消除音效会逐渐变得高昂,每一次消除所弹出的分数也会逐渐变大,甚至带上不同的色彩边框。
这些想法全部都是为了让玩家在消除的时候感到更加畅快。
灵感越来越多,而游戏的体量也变得越来越大,二人也开始不得不去优化游戏,让游戏能够承载这些数量庞大的灵感来源。
于是,当温黎明“检查作业”的时候,他看到的是一个拥有四个模式,近几百个小游戏关卡的“加量”三消游戏。
必须得承认的是,他确实傻眼了。